独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
初心者さんは、メニューの入口からカップの製作を一通り操作した後に、
服の製作に入ってくださいますようお願いいたします。
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この記事はBlender 2.49 と 2.61 で作成してます。
最新 Blender2.63aの記事のほうが解り易いので、お奨め~♪
Blender 2.63a SL用 服と骨設定
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骨付メッシュ服は・・・やはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
そこ! ちゃうやんか! てなつっこみ歓迎
Second Life Rigged Clothing Series Part 1~6、Primer 1~2、Workflow
ashasekayi さん m(_ _*)m アリガトォ
Blender SL用 骨付メッシュ服 1 ・・・ Part 1~4の頭
Blender SL用 骨付メッシュ服 2 ・・・ Part 2 と 4~
++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++
道は長い・・・orz
1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
2.Blender 2.49b インストール
3.Phoenix Viewer インストール
4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
6.モデルボディと骨の設定
7.服のモデリング (Blender 2.61)
8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定
1.
Standard Sizing Package
L・M・Sサイズのシェイプをベースにし服のモデリング予定
(自己シェイプでもOK)
情報源:
おいでよ♪Trenza Cafe ORION
2.
Blender 2.49b インストール
Blender 2.49bをクリックしOS別に選択してください。
インストールはダウンロード先にフォルダを作成し、そこで解凍してください。
アイコンの作成も手動です。
(2.61の骨出力はCOLLADA 1.4に未対応でアウトでした。)
3.
Phoenix Viewer インストール
Release 1185 から選んで下さい。
注意:設定画面でデフォルトビューワーにするのチェックを外したほうがいいかもね。
(現在のビューワではメッシュダウンロードメニューがなくなりましたので、古いのを入れます。)
(なじぇなくした? あん?)
4.
avatar.blend ダウンロード
SL専用骨付きメッシュボディの骨を使用
(骨はSL専用の名前と階層が決まっています)
情報源:
メッシュに関するトラブルシューティング
5.
Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
ビューワは 上記の「3.Phoenix Viewer インストール」のみです。
インワールドで Standard Sizing Package 又は自己のシェイプを装着してからDLします。
headMesh ・ lowerBodyMesh ・ upperBodyMesh の 計3個のobjファイルをDL
① Advanced > Character > Meshes And Morphs >
headMesh or lowerBodyMesh or upperBodyMesh >
headMesh or lowerBodyMesh or upperBodyMesh >
Current Mesh > Save OBJ
6.
モデルボディと骨の設定
Blender 2.49b での作業
1. ヘッドメニューの File > Open > avatar.blend(4でDLしたファイル)
a. オブジェ選択の輪郭線の表示
view>view properties
Display項目のOutline selected を押す
(通りすがりのメッシュジプシーさんよりコメントご教授いただきました^^)
2. 不必要な骨の削除
a. 3Dビューを Object mode
b. Outliner 画面の avatar 三角をクリック
c. Outliner 画面でマウス中ボタンスクロールで下のほうを表示する
d. Outliner ビューの 下から8個と骨を選択
e. 3Dビューで Ctrl + iキー で下から8個と骨以外を選択状態になる
f. 3Dビューで Xキー > Enterキー で削除する
3. 選択部分の非表示
a. Outliner 画面の eyeBallleft, eyeBallRight, eyelash, hair, skirt を複数選択
b.Hキー で選択を非表示にし、ボディだけにする
4. カクカクからなめらか表示
a. 頭、上半身、下半身を複数選択
(選択するとOutliner 画面に色が変化するのを確認)
b. プロパティの Link and Materials の Set Smooth を押す
(画面が小さい時はマウスホイールでパネルが左右に移動します)
5. レイヤー移動
ボディだけをレイヤー2へ移動するには
a. Mキー > 左から2番目押す(どこでもOKですが) > OK
レイヤー左から2番目を押すとボディが見えます
レイヤー左から1番目を押すとボーンが見えます
ここらで保存しときまひょ (保存はこまめにね)
6. SL から保存したシェイプメッシュデーターをインポート
a. レイヤー1を選択
b. File > Import > Wavefront(.obj).. > 保存データを選択
> Import a Wavefront OBJ
1. クリック
2. 三角をクリックし 0 にする
3. クリック
頭、上半身、下半身ごとに行う
4. 先ほどのSet Smooth でなめらか表示にする
7.骨とボディのセット
a. Shift +ボーン(ボディは上の4で既に選択されているはず) > Ctrl + P > Amature
> Don't Create Groups を3回クリック
8.Weight(ボーンが動いた時にメッシュがどう動くかの設定)のコピー
a. Shift + レイヤーの2番目をクリック
b. インポートしたhead 、最初のhead とをShift + クリック
c. Object > Scripts > Bone Weight Copy
注意 : Object が無い時は・・・三角をクリックすると表示されます
d. Quality を1 > ok
コピー中は緑バーが動きます
上半身と下半身のコピーも行う
・インポートしたupperBody と最初のupperBody
・インポートしたlowerBody と最初のlowerBody
9.ボーンの曲がり確認
a. ボーンを右選択 > Tabキー > Ctrl + Tabキーで Pose Mode になります
b. 腕の一部を右クリックで選択 > Rキー > (X or Y or Z キー)> マウス移動
> 画面をクリックで腕が曲がればOK
他の部分も確認しましょ
ポーズの直し : Aキー > Wキー > Clear User Transform
再度 Ctrl + Tabキーで Object Mode に戻ります
10. 2レイヤーのコピー元ボディ削除
a. 2レイヤー選択
b. 3個のオブジェ複数選択 > Xキー > Enterキー で消えます
11. コピーした3オブジェをレイヤー移動
a. 1レイヤー選択
b. 3個のオブジェ複数選択 > Shift + Dキー > 画面右クリック > Mキー > 3レイヤー選択
12. 3個のオブジェを1つのグループに
a. 3レイヤーを選択
b. 3個のオブジェ複数選択 > Ctrl+ Jキー
13. 余分な骨頂点グループ削除
a. 1の骨頂点7列のグループ名リストを表示
b. リストの中からクリックした名前が1の右横に表示される
c. リストの右側にあるm(小文字)から始まる19個以外を2のDelete で消す
(いぱいあるね、がんがれ!)
14. 足りない骨頂点名グループ作成
a. New > クリック > 入力 mFootRight
b. New > クリック > 入力 mFootLeft
ここらで保存しときまひょ( いきなり落ちるんだ)
15. 1レイヤーのボディだけを2レイヤーへ移動
a. 1レイヤー選択
b. 3つのボディを複数選択 > Mキー > 2 > Enterキー
次はやっとモデリングだ~ぁ どうなる事やら 期待しないでねん
…( ̄。 ̄;)ブツブツ
もちっと簡単な方法ないのかなぁ?
やっと出来るようになった頃にバージョンアップで楽チン設定になったら・・・
嬉しいけど・・・ぐれてやる キッパリ!