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Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート

2012年07月06日

独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
初心者さんは、メニューの入口からカップの製作を一通り操作した後に、
服の製作に入ってくださいますようお願いいたします。

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート


++++++++++++++++++++++++++++++++++
服の製作過程

 一. シェイプデータ準備
 Ⅰ. スカートのモデリング
 Ⅱ. 骨設定、Weight Paint
 Ⅲ. 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )
 Ⅳ. UV、テクスチャー設定
 Ⅴ. 再度の骨設定
 Ⅵ. アルファ作成
 Ⅶ. エクスポート & アップロード

++++++++++++++++++++++++++++++++++

一. シェイプデータ準備

Blender 2.63a SL用 シェイプデータ準備


Ⅰ. スカートのモデリング

Blender 2.63a SL用 ヒダ・スカート

モデリング基本
Blender SL用 骨付メッシュ服 2
2.61用ですが、2.63aでもいけるはず


Ⅱ. 骨設定、Weight Paint

--------------------------------------------------------------------------------
  1. 服と骨の設定
--------------------------------------------------------------------------------

     a. Object モード
     b. 骨と服レイヤーを Shift + クリックで複数表示
     c. 服、骨の順番に Shift + クリック

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     d. Ctrl + Pキー > With Empty Groups
       注意! オートマはダメです!
       ここで骨のPose モードで服が動くように最初のザックリ設定

     e. 骨レイヤー1をShift + クリックで非表示
     f. レイヤー3を Shift + クリック
     g. 服とボディを Shift + クリック
     h. 次はボディから服へ骨コピーしますので・・・
       2回目のちと細かいが、まだザックリ設定
        注意! 応答なし表示が出ても、待ってあげて下さい
            所要時間3分 2.49bに比べて早くなったC=(^◇^ ; ホッ!

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     i. ツールシェルフ > Bone Weight Copy 項目の interpolation を1にする
     j. Copy Empty Groups にチェックをする
     k. Copy Bone Weights を押す


--------------------------------------------------------------------------------
  2. 服と骨の曲がり修正の説明
--------------------------------------------------------------------------------
 3回目の詳細設定

   Weight Paint の長~い基本説明;;
   Blender 2.63a SL用 Weight Paint

   ヒダスカートの色塗り方法
   Blender 2.63a SL用 ヒダ・スカート色塗り


Ⅲ. 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     a. 画面右のプロパティパネルの Object Modifiers タブを押す

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     a. 表示リストから Solidify を選択

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     a. Solidify 内の Thickness 値の上をマウスドラッグすると3D画面上で厚みが変化する
     b. うちの場合は0.002478 ぐらいかなと



Ⅳ. UV、テクスチャー設定

Blender 2.63a SL用 複数UVテクスチャ


Ⅴ. 再度の骨設定

   服の厚み設定をした場合です
     a. 骨と服レイヤーを Shift + クリックで複数表示
     b. 服、骨の順番に Shift + クリック
     c. Ctrl + Pキー > With Empty Groups


Ⅵ. アルファ作成

ボディアルファベース作成 (ボディを消す)
Blender 2.63a SL用 ボディアルファ作成


Ⅶ. エクスポート & アップロード

--------------------------------------------------------------------------------
  1. 服のエクスポート
--------------------------------------------------------------------------------
     a. 服(object モード)、骨(object モード)の順番に Shift + クリック
     b. File > Export > COLLADA (.dae)
   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
     c. 赤枠内の2つにチェックを入れる
     d. 名前を入力し、 Export COLLADA (画面右上)を押す

--------------------------------------------------------------------------------
  2. SLへメッシュ & アルファのアップロード
--------------------------------------------------------------------------------

   Blender 2.63a SL用 骨付きフレアースカート
    アップロードのオプションタブ
     a. スキンの重さにチェックし、上のビューワで確認する
       ★スキンの重さにチェックできない! こんな時は Blender に戻り
           服、骨の順番に Shift + クリック > Ctrl + Pキー > With Empty Groups
           これでもいけない時は・・・
             最初から作り直しながら、作成途中でちょこちょことSLのアップロード画面にて
             スキンの重さにチェックできるかどうか確認しつつ作る @@;

     b. このモデルは・・・アバターのアタッチメントを選択 (これしなくてもアップでけた・・・)
     c. スキンの重さを含むにチェック
     d. ジョイントポジションを含む
     e. ウェイトと料金の計算を押す
     f. アップロードできませんメッセージは気にしないでひつこく押す@@;なんだろうね~


--------------------------------------------------------------------------------
  3. アルファーレイヤーの設定
--------------------------------------------------------------------------------

     a. ボディアルファのpngファイルをSLにアップロード
     b. Blender SL用 骨付メッシュ服 5


--------------------------------------------------------------------------------
  4. OpenSimへメッシュのアップロード
--------------------------------------------------------------------------------
   OpenSim (設定はこちら
     ビューワ
      Second Life Viewer : 使用不可

      Firestorm Viewer 4.2.2 :使えます!

Posted by shiros Sosa at 16:17│Comments(65)Blender


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Comments
更新ありがとうございます!

そしてさっそく躓きましたw
File > User Preferences > AddOnsタブ > Install Addon..
このInstall Addon...ってのが
探しても見つかりません(TдT)

space_view3d_copy_bone_weight_enhanced.pyはDL済みです
(クリックしたら文字の羅列が表示されたので
対象を保存 で保存したんですが大丈夫でしょうか。。。
Posted by Mao Melody at 2012年07月07日 16:55
2.6骨設定の記事お疲れ様です。
3.服と骨の設定の c. Ctrl + Pキー > With Empty Groupsのところなんですが、私がどこかで見た動画ではwith Automatic Weightsでした(今一違いが分かりません;)
それからg. ボディから服へ骨コピーでは、interpolationを1にしています(何故だかわかりませんが・・・
export のところでexport only selectedを入れるとエラーが出るので入れないでしています。(これもなんだか分かってません)
で、私はweight paintも2.6で行っているんですが、左右コピーのMirror Vertex Locations & Weightが無くなっているのでとても不便なんですが、どこかに同じ機能とかあるのかご存じでしょうか?
Posted by ジプシー at 2012年07月07日 18:29
マオさん、こんばんわん^^
SS貼りましたので、宜しくです。

>クリックしたら文字の羅列が表示されたので・・・
(・-・)・・・ん、保存できたならOKだと思います・・・
がんがれ!
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月07日 19:52
ジプシーさん、こんばんわ^^
Ctrl + Pキーについて

・with Automatic Weights
  頂点グループを自動で作成
  んで、検証はしていないのですが、グループ名を
  自動作成するのかな?
  「骨はSL専用の名前と階層が決まっています」
  らしいです
  参照元
  http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Troubleshooting/ja

・With Empty Groups にしたのは、
  Second Life Rigged Clothing Series で
  Ctrl + P > Amature > Don't Create Groups
  (Blender SL用 骨付メッシュ服 1)でしたので、
  該当は Empty かなとアバウトです。
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月07日 20:10
ジプシーさん、
エクスポートについて

export only selectedでエラーって;;
うちは出てないです、皆様はどうだろう~?
出る人と出ない人との違い?がわかるといいなぁ
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月07日 20:14
ジプシーさん、
interpolationを1について

本当だ!
ありがとうございます。
その動画見つけました。

How to Use the New Bone Weight Copy 2.5x Script
http://www.youtube.com/watch?v=Kh6RBvoGo-E
あ、TVタイムだ22時すぎにブログ直さなきゃ><;
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月07日 21:01
ジプシーさん、
interpolationを1について

本当だ!
ありがとうございます。
その動画見つけました。

How to Use the New Bone Weight Copy 2.5x Script
http://www.youtube.com/watch?v=Kh6RBvoGo-E
あ、TVタイムだ22時すぎにブログ直さなきゃ><;
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月07日 21:01
ジプシーさん、こんばんわん^^
Mirror Vertex Locations & Weight について

見つけました。2.62用のWeight Paintをブログに出す予定ですが、先にここで、手順だけ出します。ねん。

1. Object モード > 骨と服を選択 > Rキー > Zキー > -90
2. Ctrl + Aキー > Rotatin & Scale
3. Weight Paint 画面の左メニュー Options 項目の X Mirror にチェックを入れる
4. Weight Paint 作業
5. Object モード > Rキー > Zキー > 90

でどうでしょう?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月08日 22:44
shirosさんありがとうございますwブログ見るの遅くなってしまいましたすみません;
試してみます(`・ω・´)これでできたらいいな~~。
で、再び懲りもせず、骨設定&Weight Paintしてから厚みつけてUVマッピングチャレンジしましたら、できましたよー。
私のはUVマッピングが変だっただけのようです。クリエーターさんの中でも同じ方法でされている方いるみたいです。
Posted by ジプシー at 2012年07月12日 16:16
shirosさんはじめまして。
いつも読ませて頂いています。
お陰で諦め掛けていたblenderを使えるようになってきました。
4と5の工事中の部分も更新楽しみにしています。
これからも宜しくお願いします。
Posted by Haru at 2012年07月15日 15:49
ハルさん、コメありがとうございます (^○^)

2.62の色塗りが・・・気に入らないの・・・まだね
でも工事中の部分がんがります・・・コソコソ(( ̄_|
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月16日 22:19
ジプシーさん、こんにちわん
骨設定&Weight Paint > 厚み > UVマッピング

本当だ!でけた! これのほうがいいですね。
なじぇこの前は出来なかったんだろう@@?

2.63aでこの方法でブログ書き直そう、決めた
あ、あとテクスの拡大もやんなきゃ
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月21日 16:50
こんばんは。骨設定&Weight Paint > 厚み > UVマッピングできましたかw
これできたら本当にWeight Paintの調整が楽になりますよね。あとはWeight のミラーコピー・・・教えて頂いた方法で試しているのですが、結局両方それぞれ塗らないと思うところにWeightが付かない感じです。。。
それでさらにググっていましたら、以下のような動画を見つけました。
Blender 2.63 Mirror edit mode with weight paint.
http://www.youtube.com/watch?v=WpI1BocJwYM

どうみてもedit modeでやってた左右コピーぽいんですが、何故だかうまくいきません。
VertexGroupsの使い方が悪いのか、本当に左右対称のオブジェクトでないと作用しないのかよく分かりません;(クロスシュミレーションで左右ばらばらの大きさになってますし)あと名称ルールで、VertexGroups名が末尾に・L(ドットL)・R(ドットR)とか付いていないと反転コピーしないらしいことも突き止めました・・・がうまくいってません^^;
shirosさんの方が意味がわかるかも知れません。よろしくお願い致します。
Posted by ジプシー at 2012年07月21日 21:45
ジプシーさん、こんばんわん
反転コピーについて

この動画すごい! 
左右対称ならこの動画の通り反転コピーしました。
スカートのヒダは左右対称ではないのでダメでしたが、ウェストからヒダの間はちゃんとコピってました。
使えますね。

末尾ドットLRの話しはどっかで読みましたが、名称を変更するのもメンドイから投げましたw

ありがとうございます ♪♪v(⌒o⌒)v♪♪イエーイ
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年07月21日 22:40
むむ;やはり左右対称オブジェクトのみですか~~。ひょっとして2.4のあれも左右対称のみだったんですかね?(´・ω・`)でも使えて良かったですw
名称の変更はOutlinerのboneでリネームしました。
またなんかあったら探してきます~~。
Posted by ジプシー at 2012年07月21日 22:54
ツールシェルフにBone Weight Copy が表示されません(ノД`)
保存時にファイルでも壊れたのかもしれないので、もうちょっといじってみます!
Posted by 葵 at 2012年08月08日 19:44
葵さん、こばわん^^
Bone Weight Copy について

アドオンのBone Weight Copy 設定はできました@@?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月10日 00:32
まったく出来ないです(´・ω・`)2.63aインストールしなおしてみたり、スクリプトの保存場所を色々変えてみたり、PC再起動したりしてるのですが(関係ないかもしれませんがw)

追加して起動しなおしてみると、チェックボックスにはチェックが入った状態なのにツールシェルフは変わってないんです。。さっそく積んでます(笑
Posted by 葵 at 2012年08月10日 10:42
葵さん、こんにちわん
Bone Weight Copy について

すみませんが、確認のため下記の操作をお願いします。

Help > Toggle System Console を押すと黒い小窓がでます。そこの冒頭文は
found bundled python: C:・・・
でしょうか@@?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月10日 11:43
はい、「found bundled python: C:・・・」になってます^^
Posted by 葵 at 2012年08月10日 12:22
葵さん、こんにちわん
Bone Weight Copy について

python はちゃんと入っているぞっと・・・
では、ひつこく確認 Σ(=∇=ノノ

1. チェックボックスをチェック後に Save As Default で保存しましたよね?
2. Object Mode で画面の左のツールシェルフに三角マークがついている項目名が上から
 Object Tools
 Bone Weight Copy
 Toggle Editmode
ですが、Bone Weight Copy がなく、項目は2つだけ見えている状態ですか?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月10日 15:46
わざわざすいません~(ノД`)

ちょっと撮ってみました。↓
http://cdn.uploda.cc/img/img5024df4e658aa.PNG

Toggle Editmodeはちょっとどこか分からないです><
Object Tools
Operator・・なんでしょうか?
説明の写真ではGreace Pencilのすぐ下にあるんですよね(´・ω・`)
Posted by 葵 at 2012年08月10日 19:23
葵さん、こんばんわん^^
Bone Weight Copy について

あ!項目名まちがった><;ごめんなさい
 Object Tools
 Bone Weight Copy
 Operator 
ですです。

SSありがとうございます。 確かにない・・・
再度ひつこく確認ですが、
3D画面ではオブジェを選択状態ですよね?
なじぇなら、SSのJoin とかがグレーアウトされているので・・・
オブジェを消すと SSと同じになる@@;
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月11日 00:01
あばばば!!非選択でしたー!!なんて初歩的なミスを・・(ノД`)
Cube出してみたら出てきました。。最初からあるものだと勘違いしてました・・><お恥ずかしい;w;
でもめっちゃ助かりました!!
Posted by 葵 at 2012年08月11日 00:09
葵さん、おはようおー
Bone Weight Copy について

めでたし、めでたし。
いあ~うちも勉強になりました。
ありがとう~(^○^) 
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月11日 06:30
shirosさん、はじめまして。きなと申します。
こちらのブログのおかげで骨付きメッシュが作れて、また新しいSLの楽しみが増えて嬉しいです。
ブログ参照し、2.49bと2.62を使用しております。pythonをうまく認識してくれないため、2.62にてdaeのエクスポートをしています。
インワールドにてアップもできるのですが、いざ装着してみますと、必ず、アバターの目が左右に開いてしまうのです。
何か改善方法などあればご教授願いたくコメントいたしました。
よろしくお願いいたします!
Posted by きな at 2012年08月11日 19:28
きなさん、おはつです^^
エクスポートについて

2.62のエクスポートは一番だめだったような><;
今は2.63aをお勧めです。
OpenSimulator 0.7.3.1で無料アップロードをお試しになってください。
2.63aでもダメならば・・・
一応確認ですが・・・
目の骨とか触っていませんよね?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年08月11日 20:12
お返事ありがとうございます!きなです。
2.63aにしたら、現象がおさまりました!
ありがとうございました!
またブログの更新を楽しみにしています^^
Posted by きな at 2012年08月11日 23:00
こんばんは!お久しぶりです(・o・)ノ
2.63aの骨設定について質問よろしいでしょうか?
なぜか突然、Bone Weight Copyしても服が動いてくれなくなってしまいました;

以前は各パーツや骨名なんかが縦にならんでる場所(私の画面では左下に)が、
With Empty Groupsをした時に微妙に変化していた気がしたんですが、
そこが変化しなくなってしまっていたので、念のため
Ctrl + Pキー > Armature > Don't Create Groupsまでは2.49bで行い、
そこから2.63aでBone Weight Copyしてみたら、服が動きました。

ですが、2.49bではファイルのサイズが大きいせいか、
全てがワイヤー表示のみになってしまい、色塗りには見にくいです。。
Ctrl + Pキー > With Empty Groupsがうまくいかない原因って御存知でしょうか?;w;

長々失礼しました!
Posted by 葵 at 2012年08月30日 21:02
葵さん、こばわです^^
Bone Weight Copyについて

まず、2.63a で Ctrl + Pキー > With Empty Groups した後に骨のポーズモードで服が動くはずなのですが、どうですか?

突然にってのがひっかかるにょう@@;
回答・・・動いていた頃のOSのシステム復元をする
(ひどい回答だべ・・・調査がめんどい時にうちがやる方法)
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月02日 00:08
葵さん、こばわです^^
ワイヤー表示 について

Weight Paint モードでワイヤーになっているのですか@@?
Fキーを押すとどうなります?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月02日 00:15
回答ありがとうです!!過去記事を見ていて発見しましたwまたもや私のミスでした;;

2.49bの時の癖で、骨設定ファイルに服オブジェクトを出すときに、
Append or Linkでやっていたので、普通にobjファイルをインポートしたところ、動きましたww

ワイヤーになっているというかたぶん、オブジェクトの色や透明度など設定してるファイルなので2.49bでは設定までは開けず→2.49bでワイヤーのまま保存→2.63aで開いてもやっぱりワイヤー・・という感じです(笑

いまはテクスチャーの方でちょっとつまずいているので、
そちらで質問させて頂きますヾ(´∀`)ノ
Posted by 葵 at 2012年09月02日 03:12
どうしても、SLに服アップロードできません;;、
服もボーンもついて、服動くしSLにアップロードで、テクスの下にあるスキンの重さにチェック入れるとSL落ちてしまいます;-;
色々試してるのですが^^
ちなみに、服+ボーンShiftはボーンはポーズモードにしてから、SLにアップしてるのですが、失敗の連続です^^;;どこが悪いのか頭の中がぐちゃです^^どうぞ、どんな所がよく失敗してるのでしょうか?よくある失敗(勘違い)の例を挙げていただきたいのですが宜しくお願いいたします。
Posted by ターチ at 2012年09月13日 02:57
ターチさん、こばわです^^
SLにアップロード について

あらら;; めげずにがんがれ!
んでは、ちょっとづつ確認していってください。

1.服と骨設定した後にすぐエクスポートしSLアップロード画面でスキンの重さにチェックできるか確認。

2.1がOKなら次に1つ加工をし、再度エクスポしアップロード画面で確認。
とこれすると何が原因か問題をしぼれます。

ちなみに「服+ボーンShiftはボーンはポーズモード・・・」
うむ・・・ポーズモードでエクスポするとそのポーズの形にになっちゃいますので、ポーズモードは外しましょう。
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月14日 12:08
こちらこそ、めげず、お返事ありがとうです^^、SLにアップロードするときに、画面右にテクス、などチェック入れる場所のスキンの重さにチェツクが入りませんー;;
それと、With Enpty Groupsでしなくてはいけないのですか?直接With Automature Weightsではだめなんですかね?これで一応シェイプ、ボーン、服が動くのですが。-。;;
グループでなくてはいけないのでしょうか?
2.63a SL用 骨設定の説明で服と骨の設定部分が少し不利解で上の説明したとおり、直接くっけてしてます^^;;
ボーズモードでエクスポートはだめなんですね^^オブジェクトモードでいいのですね?一番最初にスキンの重さが一番最初にチェック入れるんですね?めげずやぅってみます^^PCは古くは無いので(ゲーム用^^)後は服がおもいっていうことはないのですかね?一応、服だけSLにアップはできてるのですが^^22プリムでした^^普通ですよね^^
頑張ってみます、ありがとう^^あと早く2.63aでお願いします、2.49とかごちゃごちゃで^^^^^^。期待してます^^"2.63aで一からお願いします。^^
Posted by ターチ at 2012年09月14日 20:40
ターチさん、こばわです^^
SLにアップロード について

with Automatic Weights はこの記事の3番目のコメントに説明が出ています。

>2.63a SL用 骨設定の説明で服と骨の設定部分が少し不利解で・・・
あらら;; どこの部分でしょう?

2.63aでの解説がんがりまふ@@;
が、まだ時間かかるにゃ コソコソ(( ̄_|
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月14日 22:25
早々にお返事ありがとうございます、一応服、ボーン、シェイプ合わせてポーズモードで動かしてみましたが^^;;グループで服とボーンくっいているんですが^^体ついていませんでした、もう一度というか何度もためしてるんですが、とりあえず、2.63aでの解説できあげるまで、^^Blender色々,慣れるように物作りと服のUVマッピングいまいちできないので、練習します^^服の展開図前と後ろで分けるのかなとか分離とかいろいろやってみます^^、まだまだ先は長そうです^^
でも大分Blender慣れてきたように思いますが^^^^、気のせいですね^^。これからもよろしくです、2.63a解説頑張って下さい^^。
Posted by ターチ^^ at 2012年09月15日 03:13
あ^~^それと、追伸です、ヒント見つかればいいのですが^^、前にもいいましたが、スキンの重さチェツクするとSLおちてしまいます^^
それと、アップ画面の服が逆さになってるのですが、これは以前に
-90をクリックとかいてありましたが、かんけいあるのですか?z軸かわるのですかね????。すいません宜しくです
それと服のUVマッピングの展開図もう少し詳しくしていただけたら、嬉しいのですが^^すいませんわがままで。
Posted by ターチ at 2012年09月15日 21:51
ターチさん、こばわです^^
SLにアップロード について

>スキンの重さチェツクするとSLおちてしまいます^^
ググってみたけど、ないですね・・・なんだろう@@;

>アップ画面の服が逆さになってる
-90をクリックはミラーコピーの話しで、作業終了後は90に戻します。
仮に戻し忘れたとして逆さになるかな@@?向きが違うんじゃないかなと・・・実験してませんが・・・

>UVマッピングの展開図
はい、少々or 長々お待ち下さいませ。<(_ _)>

ターチさん、そうですね、2.63aの解説が揃うまでおまち下さったほうが、迷子から開放されそうですね。
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月16日 00:31
ありがとう御座います^^2.63aの解説出来上がるまで^^待ったのがいいかもです^^頭混乱して^^^^^UVマップ宜しくです、^^
スキン重さチェツク落ちるんですよ^^何度やっても^^へんですね^^
これからも宜しくお願いいたします^^。ありがとうです。
Posted by ターチ at 2012年09月16日 05:05
ちょっと横レス失礼します。ターチさんの質問で私も陥った事があったので参考まで。。。

>スキンの重さチェツクするとSLおちてしまいます^^
どういったものを作成中なのかわかりませんが、ひょっとしたらメッシュが多すぎるのかも知れません。
私の場合、ミニスカートの時は問題なくアップできたのに、パンツ、ロングスカートなどにすると同じような事が起きました。PC環境はバッチリでもSLサーバーに負荷が大きすぎるとダメぽいです・・・。
で、そこで回避策として、1.もし裏面も作っているなら、いらないところを削除。また、いらないedge削除。これでかなり環境に優しくなります・・・。
そしてさらに、2.secondlife viewerのキャッシュクリア。アップロードでそうやってデータが壊れてしまうと、同じデータを何回リトライしてもできない時があるんですが、これをしてから再度試してみると治る事があります。
それでもやっぱり落ちるようなら、1~2の工程をしてから今度はプレビュー側のスキンの重さ、テクスチャ(骨付きの場合テクスチャのチェックはしても反映されないので通常無しのままでいいかも・・)にチェック無しでアップロードしてみて下さい。(プレビューのチェック無しでも一応はアップできます。)
私はこの方法でできましたよ^^

>アップ画面の服が逆さになってる
戻すときも最後Ctrl + Aキー > Rotatin & Scale してますでしょうか?
私は押し忘れてインワールドのモデルウィザードのビューアでは横向きになってしまったことがありました;

以上・・・横槍すみませんでした;
Posted by ジプシー at 2012年09月18日 11:22
ジプシー先生 こんにちわん (^○^)
いつもありがとう~ですです^^

まだまだブログが追いつかなくて、まだ見捨てないでね~
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月21日 14:06
こんにちはー。近頃2.63aでの製作にトラしています。
無事SL内でアップロードしようとして、スキンの重さにチェックを入れると何度やってもSLが落ちてしまう。
これってこっちのPC環境にせいでしょうか?PCにはめっぽううといので何か原因がわかるようでしたらヒントになればいいと思いまして、、、、、。次から次から問題がでてきてしんどいですね、、、、。ハハh
Posted by nanashi at 2012年11月05日 11:53
連続投稿失礼します。
ヒントになるコメントありましたね、、読みながらいろいろ試してみます!
Posted by nanashi at 2012年11月05日 11:58
nanashi さん、こんばんわ^^

アップ時のSL落ちはジプシー先生が詳しいですね。

SL にインポートできるメッシュファイルのサイズ制限は
COLLADA ファイルで約 256MB らしいです。

参照:メッシュに関するよくある質問
http://wiki.secondlife.com/wiki/%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%8F%E3%81%82%E3%82%8B%E8%B3%AA%E5%95%8F#SL_.E3.81.AB.E3.82.A4.E3.83.B3.E3.83.9D.E3.83.BC.E3.83.88.E3.81.A7.E3.81.8D.E3.82.8B.E3.83.A1.E3.83.83.E3.82.B7.E3.83.A5.E3.81.AE.E5.A4.A7.E3.81.8D.E3.81.95.E3.81.AB.E5.88.B6.E9.99.90.E3.81.AF.E3.81.82.E3.82.8A.E3.81.BE.E3.81.99.E3.81.8B.EF.BC.9F

なが@@
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年11月05日 23:57
こんにちは、ブレンダーの記事ありがとうございます。
やっとスカートの形になってきました。
が、服のエクスポートのところでつまづいています><

 b. File > Export > COLLADA (.dae)
次の  ☒Export for Second Life は見つかりましたが
☒Export only selectedが見つかりません・・・ (つд⊂)

そのためなのか。。SLにUPするときに  ★スキンの重さにチェックが入りません。。

>こんな時は Blender に戻り
> 服、骨の順番に Shift + クリック > Ctrl + Pキー > With Empty Groups
これもやってみましたができませんでした。。+゚(pωq)゚+。

>作成過程でアップロード画面にてチェック
これは、ブレンダー画面でしょうか?
Posted by りんご at 2012年11月22日 17:41
りんご さん、こんばんわ^^
Export only selected について

Export for Second Life のすぐ上に Export only selected がない・・・って、Σ(=∇=ノノヒィッッー!!

もちろん服と骨を選択してからエクスポート押しましたよね? はい、もちろん!(代弁)

ええええ! ちとこれ難問題です!

「作成過程でアップロード画面にてチェック」ってのは、
SLのアップロード画面でスキンの重さにチェックが入るかどうかだけ確認してアップはしないでブレンダーに戻ります。 言葉足らずですね ブログかえとこ

で、さっきの問題はどなたか~~たすけて~~~
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年11月23日 00:18
お返事ありがとうございます。
そもそもはじめっから設定がおかしいのかしら?。゚(/□\*)゚。わ~ん

アップロードはできるんだけど、、スカートなのに普通のオブジェクトのようにくっついてるのです。。。骨の設定がおかしいのかしら?
。゚(/□\*)゚。わ~ん
Posted by りんご at 2012年11月24日 18:24
りんご さん、こんばんわ^^
Export only selected について

σ(;_q)ヾ(;´д`)元気おだし・・・
Export only selected がないままアップロードしても・・・
だめでしょう ハッキリ!
その画面が見たいにゃ・・・SSどっかに貼っていただけません?

それから、アップロードできるってスキンの重さにチェック入ります?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年11月24日 19:18
あれから我がPCが修理にいってしまい、まだ戻ってきてないのです
わーん(顔文字なしw
戻ってきたらSS撮るです><
Posted by りんご at 2012年11月30日 13:37
shirosさんとてもお久しぶりです。
最近、ケープというかポンチョいうか、そういう形状のメッシュのものを作ってみたいと思うのですが、どうもうまく行きません;
blender内のマネキンのデフォのポーズがT字に両腕を挙げている時点で難関です。
ここで両腕を下げた状態でモデリングして服と骨設定しても身体の動きに沿って動かないのです。
かといってT字の時に作ってもなんか変なんです(両手下げた時に;)
なにか良いアイデアありましたら教えて頂きたいのですが;
Posted by ジプシー at 2013年01月16日 21:03
ジプシー さん、オヒサ^^
ケープというかポンチョいうか、そういう形状 について

やってみました。確かにムズイ><
んで、無理やりな方法ですが・・・

1. T時でまじザックリ形状を作成
2. 服と骨設定
3. 腕下げてじっくりモデリング

これだと体に沿って動きました。
で、どうでしょう@@?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年01月18日 00:13
ジプシー さん、他の皆様へ
ケープというかポンチョいうか、そういう形状 について

補足です
「3. 腕下げてじっくりモデリング」は
下記の修正画面を使用しました。

3. エディットモードでのオブジェ修正
http://shiros.slmame.com/e1260361.html
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年01月18日 08:14
shirosさんありがとうございます。
やはりこのやり方しかないですよね~。
骨設定してからモデリングって怖いんですよね;(エラーでそうで)がんばってチャレンジします(`・ω・´)
Posted by ジプシー at 2013年01月19日 18:45
初めまして。メッシュのボーン設定に悩んでいて、友人にこちらの記事を紹介してもらいました^^

教えてください、
Blenderにcopy bone weightsを左のShelfに設定できたのですが、
Blenderを開いてデフォルトのキューブが表示されている時にはcopy bone weightsも表示されているのですが、そのキューブを削除するとcopy bone weightsも一緒に消えてしまいます。Preferanceではデフォルトで表示されるにチェックが入っているのですが、そのあとメッシュをインポートしても表示されません。メッシュを別ツールで制作してみたものの、Blenderは全くの初心者でなんとかここまでたどり着いたのですが…^^;
よろしくお願いします
Posted by ちぱ at 2013年02月21日 14:34
すいません 追記と訂正です

葵さんの記事のようにキューブもしくはメッシュを選択するとbone weight copyの表示がでるのですが、boneとメッシュをWith Empty Groupsにしたり、boneだけを選択すると消えてしまいます。これだとboneを親にした後の
” interpolation を1にする”という設定ができなくなるんです
ユーザーセッティグあたりで見逃してるセッティングでしょうか?
連投書き込み失礼しました 
Posted by ちぱ at 2013年02月21日 15:09
ちぱさん、こんばんわん^^
bone weight copy について

bone weight copy は Obj モードでメッシュを選択した時だけ表示されます。 ですので、ちばさんの動きでOKです。

で、bone weight copy するのは 骨ではなく、
boneとメッシュをWith Empty Groupsにした後に、
骨レイヤーを非表示にしてから、
服メッシュとボディを bone weight copy します。

うちの書き方が誤解を招いているようですね
h. 次はボディから服へ骨コピーしますので・・・
↑の骨コピーとは骨レイヤーを指しているのではないです;;
と、変な説明でご理解いただけたでしょうか?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年02月21日 19:52
さっそくのお返事感謝します^^

Shirosさんの通りにやってみました。
んん!これは次の段階へ行けそうな気がします!
しかし、今日は時間切れ^^ 明日以降の作業再開になります
うちが作ってるメッシュアバター、いま胴体部分だけしかないのですが
それにちゃんとボーンが入って動くかを確認したくて悩んでます^^
ボーンの関連付けができないと次の作業をすすめられないんで^^;

丁寧な説明ありがとうございました
ブレンダー初心者のうちでも理解しやすい説明と写真ですごくわかりやすいです
また、よろしくお願いします^^
Posted by ちぱ at 2013年02月21日 23:03
こんにちは^^ いつも参考にさせて頂いています><
こちらで質問しても良いのか分かりませんが(内容的に)ちょっとご質問させて下さい^^;

シャツ等を作る場合シャツ本体と襟とボタン等は一緒のレイヤーで作ってジョインさせ
boneとメッシュをWith Empty Groupsにした後に骨レイヤーを非表示にして
服メッシュとボディを bone weight copy した方が良いのでしょうか?
それともレイヤーを部品ごとに別にするとかジョインはせずにするとかの方法が良いのでしょうか?

色々頭の中がゴチャになって分からなくなってしまったので良い方法がありましたらお願いします@@
Posted by ネネ子 at 2013年03月19日 10:57
ネネ子さん、こんにちわ!
ボタン について

大変ヒントになる質問をありがとうございます。
一人での考えはどうも視野が狭くなり、ネネ子さんの問題でちと頭が広がりました。

で、回答ですが・・・この方法が一番というのはないです。
各自でケースバイケースにて解決が一番でしょう~。
と、政治家的に答えて逃げようw

一応ね、うちの無難?な方法だと・・・
1. 服を裏なしモデリング
2. boneとメッシュをWith Empty Groups
3. 服とボディを bone weight copy
4. 色塗り
5. 厚みつけ、そして不要な厚みを消す
6. ボタン作成
   同一レイヤーで、ボタンをつける面を1つ削除し、
   その周囲からEキーでボタンを作成しますので、
   別部品ではないので、ジョインもしません
7. この段階でボタンの色塗りは自動で入っていますが、
  動きのチェックと塗り修正します

でも、でも、ネネ子さんの方法で作成もいいと思います。
6. からは別レイヤーで作成し、ボタンと骨をWith Empty Groups にし、色塗りでもOKです!
ジョインを行うと同一レイヤーになりますからレイヤー別にしたい時はいらないかも・・・
但し、この方法でのアップロードと着衣は実証していませんので、そのうちね・・・と逃げ回答で失礼しました
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年03月19日 19:16
早速のご返答ありがとうございます><
これが一番と言った方法はないんですね;;

後またまた質問なのですがレイヤー別にしたものをSLにUPする場合個別に上げるのでしょうか?
それとも全部表示させてシフトで全選択してUPするのでしょうか?

もう一つ・・・UVマップを製作する場合別レイヤー(ボタンやリボン等)細かな物も1つずつ展開したほうがいいのでしょうか?

質問ばかりになりますが宜しくお願いします@@
Posted by ネネ子 at 2013年03月20日 18:08
ネネ子さん、こんばんは!
いろいろ について

レイヤー別の場合といっても、ケースバイケースだと思います。

・個別にUP :
インナーだけカラーバリエーションを作成したい時は個別かな? SLでリンクしてるのかな?
まだ試してませんので、断定できません・・・

・全部表示でUP :
全てシフト選択ですね~

・UVマップ :
細かな物をまとめるか、1つずつ展開か・・・
これもケースバイケースですね~^^;
合計で8枚の展開範囲内での個人の自由です。
細かい物がメインか身頃がメインかは個人判断だと思います。

ネネ子さん、そして皆様へ
失敗を恐れないで下さい。
自由な発想で試してください。
このブログ内の知識だけが唯一無二ではありません。
一つの手段であり、その他の手段を見出してください。

あ~あこれってブログでまとめて書いたほうがいいかもですね、(o゜◇゜)ノあぃ
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年03月25日 19:48
f. レイヤー3を Shift + クリック

レイヤー3とは、どれでしょう><
初心者ですみません;;
アップロードは、出来たのですが
ポーズがぐちゃぐちゃになってしまいます;;
レイヤー3をクリックしていないのが原因でしょうか?

お手数ですがよろしくお願いします。
Posted by aiko at 2013年09月05日 13:58
すみません;;出来ました!
Bone Weight Copy の
only Named bonesにチェックが入っていました(>_<;)
レイヤー3も解りました!
本当にメッシュの記事勉強になり助かっています。
ありがとうございました^^
Posted by aiko at 2013年09月05日 17:37
aikoさん、こんばんは!

解決おめでとぅ~ございます (^O^)
オオザッパな説明で解りづらい箇所が多々ありますよね!
と人事的に言わずに、ごめんなさい;;
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2013年09月05日 20:17
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