
Blender SL用メッシュ ショートカットキー
2012年02月16日
Blender でメッシュをがんがろう (* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
キーはまだまだ増える予定@@;
● UV展開後にメッシュ変更し再度UV展開をするとメッチャクチャな展開に・・・
→ UV画面でPin固定されている → Uvs > Unpin
● ミラー
→ ミラー後の中心点は切れている > Tools から Remove Doubles で接続
● background image が見えない
→ Shading項目(Nキー) の Backface Culling にチェックを入れる
● Smooth 後に縦線が入った
→ Edit画面 > Mesh > Normals > Recalculate Out or In Side
● UV画面でテクスチャーの読込みしたが、画面に反映されない
→ 編集画面で全選択にする
● Mesh > Mirror は面の法線が逆になる → 法線処理
● Weight Paint したのにSLアップ時に単なるオブジェになる → オブジェ自体の壊れ?
独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
キーはまだまだ増える予定@@;
起動画面サイズ指定 | |||
ユーザー設定 | : | ショートカットのプロパティのリンク先パスの後ろに | |
半角スペース+「-p 0 0 1600 900」を入力 | |||
ユーザー設定 | |||
ユーザー設定 | : | Ctrl + Alt + U | |
Vr.2.83~Edit > Preferences | |||
画面表示 | |||
編集画面切替 | : | Tab > Vr.2.83~ マウス移動 > 編集画面リスト表示 | |
正面ビュー | : | 1(逆はCtrl +1) | |
平面ビュー | : | 7(逆はCtrl +7) | |
側面ビュー | : | 3(逆はCtrl +3) | |
ビューの反対側表示 | : | 9 | |
遠近ビュー | : | 5 | |
カメラビュー | : | 0 | |
選択オブジェクトビュー | : | . | |
選択 Obj のみ表示 | : | / (ローカルモード切替) | |
15°ずらしビュー | : | 2,4,6,8は上下左右15°ずらす | |
ど・アップビュー | : | 対象画面上でCtrl + ↑ | |
モード切替(テクス・ソリッド) | : | Alt + Z | |
Wireframe or Solid | : | Z | |
マニピュレータ | : | Ctrl + スペース | |
非表示 | : | Hで選択部分が隠れる | |
表示 | : | Alt + H | |
Box指定範囲のみ表示 | : | Alt + B | |
下書き図表示 | : | Shift + A > Image > Background > ファイル選択 | |
パネル | |||
Object Tools | : | Tキー (ツールパネル) | |
Properties Shelf | : | Nキー (数値入力パネル) | |
レイヤー | |||
移動 | : | 選択後にMでレイヤー指定 | |
選択 | |||
全選択 | : | Aで全選択 or 選択解除 | |
Box 選択 | : | BでBox状に囲む | |
円 選択 | : | C (マウスホイールで円サイズ変更) | |
面 選択 | : | 面の傍にカーソルを置き、L | |
複数クリック 選択 | : | Shift + 選択 | |
投げ縄 選択 | : | Ctrl + 左ドラッグ | |
選択の拡大縮小 | : | 選択 > Ctrl + プラス or マイナス | |
選択の連続メッシュ全て | : | 選択 > Ctrl + L (Vr.2.83~ 選択 + L ) | |
選択の逆転 | : | Ctrl + i | |
マニピュレータ | |||
Obj中心へ移動 | : | Shift + S > Cursor to Selected | |
原点へ移動 | : | Shift + S > Cursor to Center | |
オリジン origin (オレンジ色の点) Obj モード | |||
Obj モード > メニューバー Object > Transform > Origin to ・・・> | |||
Obj モード > Ver2.8 メニューバー Object > Set Origin > Origin to ・・・> | |||
Obj中心へ移動 | : | Shift + Ctrl + Alt + C > Origin to Geometry | |
Obj中心を原点へ移動 | : | Shift + Ctrl + Alt + C > Origin to 3D cursor | |
スナップ | |||
辺の中央へ | : | Ctrl + | |
編集 | |||
Obj追加 | : | Shift + A | |
複数Objを1個にジョイント | : | Ctrl + J | |
Objの分割 | : | 分離したい部分を選択後にP | |
Undo | : | Ctrl + Z | |
Redo | : | Shift + Ctrl + Z | |
面法線の再計算 | : | Ctrl + N | |
方向変換後 reset | : | Object > Apply > Rotation | |
削除(全) | : | Deleste | |
削除(部分) | : | X | |
移動 | : | G、G + X (X軸へ)、G + Shift + X (X軸以外へ)、Alt + G (原点へ) | |
回転 | : | R | |
拡大縮小 | : | S、S3 (3倍)、Alt + S (元に戻す) | |
周囲も変形 | : | Oキー(Proportional Vertex Editing) | |
ループを正円形に | : | Shift + Alt + S + 1 | |
点や辺を切裂く | : | 選択 → V /td> | |
変形 | |||
曲げ | : | Shift + W | |
面 | |||
押出し | : | E | |
分割 | : | Ctrl + R > マウスホイールup | |
ナイフ分割 | : | K > 左クリック > Enter or Apace で確定 | |
分離 | : | P > Selection | |
1面張 | : | F | |
複数面張 | : | 複数の点を選択 > Alt + F | |
複数面→1面 | : | 複数の点を選択 > X > Dissolve Faces | |
面の差込 | : | 選択 > I > マウスを少し移動 | |
面の穴あけ | : | 貫通したい2面選択 > Edges > Bridge Edge Loops | |
グリッド面張 | : | 縦横の頂点数が同じ時 > Ctrl+F > Grid Fill | |
梯子状の面張 | : | W > Bridge Edge Loops | |
ベベル | : | 辺か面を選択 > Ctrl + B | |
四角→三角 | : | Ctrl + T | |
三角→四角 | : | Alt + J | |
辺 | |||
移動 | : | 辺を選択 >Ctrl + E> Edge Slide | |
分割 | : | 辺を選択 > Ctrl + E > Subdvide | |
削除 | : | 辺を選択 > Delete > Delete Edge Loop | |
結び(面上) | : | 面上にある選択した 2点を辺で結び面を分割 > J | |
結び(面なし) | : | 2点を選択 > F | |
点 | |||
結合 | : | 結合したい点を選択 > Alt + M> At First (最初に選択した点に結合) | |
: | Vr 2.83 結合したい点を選択 > M> At First (最初に選択した点に結合) | ||
追加 | : | Edit モード > Ctrl + 左クリック | |
追加点を閉じる | : | 閉じる2点を選択 > F | |
辺上で移動 | : | Shift + V or G + G | |
ベジェ曲線 | |||
メッシュに変換 | : | Alt+ C >Mesh from Curve/Meta/Sirf/Text | |
Smooth | : | W | |
2曲線の繋ぎ | : | 結合2点を選択 > F | |
再計算 | |||
再計算 | : | Ctrl +A (方向、スケール等の変更後に行う) | |
法線 | |||
表示 | : | Nキー > Mesh Display > Normals | |
: | Vr.2.83~ 画面右上アイコンShow Overlays の隣り下矢印 Overlays > | ||
Face Orientation にチェック → 表=青色、裏=赤色 | |||
反転 | : | メッシュ全選択 or 部分選択 > W > Flip Normals | |
: | Vr.2.83~メッシュ全選択 or 部分選択 > Alt + N > Flip | ||
ボーン | |||
単一ボーン | : | Shift + A> Armature > Single Bone | |
親子 | : | Obj とBone選択 > Ctrl + P | |
親子解除 | : | Obj とBone選択 > Alt + P | |
Pose モード | : | Bone選択 > Ctrl + Tab | |
Pose クリア | : | Bone選択 > Alt + R | |
UV | |||
UV分割線 | : | Ctrl + E> Mark Seam | |
UV作成 | : | U | |
Map内の移動 | : | UVs > Constrain to Image Bounds | |
縦線の角度のみ移動 | : | Shift + Ctrl + Alt + S | |
Bake | |||
影なし | : | 右メニューのレンダータブ > Shading 項目 > Shadows チェックを外す | |
アニメ | |||
スタート | : | Alt + A | |
Stop | : | Eacキー | |
メモ-時間 | : | 右メニューのレンダータブ > Animation Export > | |
End Frame ÷ fps (1秒間のフレーム数) | |||
メモ-1分 | : | 24fps × 60 × 分数 = 1440 フレーム | |
カメラ | |||
現在視点をカメラ始点に | : | Ctrl + Alt + 0 | |
視点変更をマウスで操作 | : | N> View項目の Lock Camera to Viewを有効に > | |
Shift + F> 3D画面でマウス中ボタンや右ボタンで移動 | |||
トラッキング(Obj追跡) | : | カメラ選択 > Shift + Obj選択 > Ctrl+T > Track To Constraint | |
トラッキング解除 | : | カメラ選択 > Shift + Obj選択 > Alt+T > Clear Track | |
パース画面 | : | F12 | |
パース画面 解除 | : | Esc | |
操作注意 |
● UV展開後にメッシュ変更し再度UV展開をするとメッチャクチャな展開に・・・
→ UV画面でPin固定されている → Uvs > Unpin
● ミラー
→ ミラー後の中心点は切れている > Tools から Remove Doubles で接続
● background image が見えない
→ Shading項目(Nキー) の Backface Culling にチェックを入れる
● Smooth 後に縦線が入った
→ Edit画面 > Mesh > Normals > Recalculate Out or In Side
● UV画面でテクスチャーの読込みしたが、画面に反映されない
→ 編集画面で全選択にする
● Mesh > Mirror は面の法線が逆になる → 法線処理
● Weight Paint したのにSLアップ時に単なるオブジェになる → オブジェ自体の壊れ?