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Blender SL用メッシュ ショートカットキー

2012年02月16日

Blender でメッシュをがんがろう (* ̄0 ̄)/ オゥッ!!

独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー

キーはまだまだ増える予定@@;

 起動画面サイズ指定
ユーザー設定ショートカットのプロパティのリンク先パスの後ろに
  半角スペース+「-p 0 0 1600 900」を入力
 
 ユーザー設定
ユーザー設定Ctrl + Alt + U
   Vr.2.83~Edit > Preferences
 
 画面表示
編集画面切替Tab > Vr.2.83~ マウス移動 > 編集画面リスト表示
正面ビュー1(逆はCtrl +1)
平面ビュー7(逆はCtrl +7)
側面ビュー3(逆はCtrl +3)
ビューの反対側表示9
遠近ビュー5
カメラビュー0
選択オブジェクトビュー.
選択 Obj のみ表示 / (ローカルモード切替)
15°ずらしビュー2,4,6,8は上下左右15°ずらす
ど・アップビュー対象画面上でCtrl + ↑
モード切替(テクス・ソリッド)Alt + Z
Wireframe or SolidZ
マニピュレータCtrl + スペース
非表示Hで選択部分が隠れる
表示Alt + H
Box指定範囲のみ表示Alt + B
下書き図表示Shift + A > Image > Background > ファイル選択
 
 パネル
Object ToolsTキー (ツールパネル)
Properties ShelfNキー (数値入力パネル)
 
 レイヤー
移動選択後にMでレイヤー指定
 
 選択
全選択Aで全選択 or 選択解除
Box 選択BでBox状に囲む
円 選択C (マウスホイールで円サイズ変更)
面 選択面の傍にカーソルを置き、L
複数クリック 選択Shift + 選択
投げ縄 選択Ctrl + 左ドラッグ
選択の拡大縮小選択 > Ctrl + プラス or マイナス
選択の連続メッシュ全て選択 > Ctrl + L (Vr.2.83~ 選択 + L )
選択の逆転Ctrl + i
 
 マニピュレータ
Obj中心へ移動Shift + S > Cursor to Selected
原点へ移動Shift + S > Cursor to Center
 
 オリジン origin (オレンジ色の点) Obj モード
Obj モード > メニューバー Object > Transform > Origin to ・・・>
Obj モード > Ver2.8 メニューバー Object > Set Origin > Origin to ・・・>
Obj中心へ移動Shift + Ctrl + Alt + C > Origin to Geometry
Obj中心を原点へ移動Shift + Ctrl + Alt + C > Origin to 3D cursor
 
 スナップ
辺の中央へCtrl +
 
 編集
Obj追加Shift + A
複数Objを1個にジョイントCtrl + J
Objの分割分離したい部分を選択後にP
UndoCtrl + Z
RedoShift + Ctrl + Z
面法線の再計算Ctrl + N
方向変換後 resetObject > Apply > Rotation
削除(全)Deleste
削除(部分)X
移動G、G + X (X軸へ)、G + Shift + X (X軸以外へ)、Alt + G (原点へ)
回転R
拡大縮小S、S3 (3倍)、Alt + S (元に戻す)
周囲も変形Oキー(Proportional Vertex Editing)
ループを正円形にShift + Alt + S + 1
点や辺を切裂く選択 → V /td>
 
 変形
曲げShift + W
 
 面
押出し E
分割 Ctrl + R > マウスホイールup
ナイフ分割 K > 左クリック > Enter or Apace で確定
分離 P > Selection
1面張 F
複数面張 複数の点を選択 > Alt + F
複数面→1面 複数の点を選択 > X > Dissolve Faces
面の差込 選択 > I > マウスを少し移動
面の穴あけ 貫通したい2面選択 > Edges > Bridge Edge Loops
グリッド面張 縦横の頂点数が同じ時 > Ctrl+F > Grid Fill
梯子状の面張 W > Bridge Edge Loops
ベベル辺か面を選択 > Ctrl + B
四角→三角 Ctrl + T
三角→四角 Alt + J
 
 辺
移動辺を選択 >Ctrl + E> Edge Slide
分割辺を選択 > Ctrl + E > Subdvide
削除辺を選択 > Delete > Delete Edge Loop
結び(面上)面上にある選択した 2点を辺で結び面を分割 > J
結び(面なし)2点を選択 > F
 
 点
結合結合したい点を選択 > Alt + M> At First (最初に選択した点に結合)
 Vr 2.83 結合したい点を選択 > M> At First (最初に選択した点に結合)
追加Edit モード > Ctrl + 左クリック
追加点を閉じる閉じる2点を選択 > F
辺上で移動Shift + V or G + G
 
 ベジェ曲線
メッシュに変換Alt+ C >Mesh from Curve/Meta/Sirf/Text
SmoothW
2曲線の繋ぎ結合2点を選択 > F
 
 再計算
再計算 Ctrl +A (方向、スケール等の変更後に行う)
 
 法線
表示 Nキー > Mesh Display > Normals
  Vr.2.83~ 画面右上アイコンShow Overlays の隣り下矢印 Overlays >
  Face Orientation にチェック → 表=青色、裏=赤色
反転 メッシュ全選択 or 部分選択 > W > Flip Normals
  Vr.2.83~メッシュ全選択 or 部分選択 > Alt + N > Flip
 
 ボーン
単一ボーンShift + A> Armature > Single Bone
親子Obj とBone選択 > Ctrl + P
親子解除Obj とBone選択 > Alt + P
Pose モード Bone選択 > Ctrl + Tab
Pose クリアBone選択 > Alt + R
 
 UV
UV分割線Ctrl + E> Mark Seam
UV作成U
Map内の移動UVs > Constrain to Image Bounds
縦線の角度のみ移動Shift + Ctrl + Alt + S
 
 Bake
影なし右メニューのレンダータブ > Shading 項目 > Shadows チェックを外す
 
 アニメ
スタートAlt + A
StopEacキー
メモ-時間右メニューのレンダータブ > Animation Export >
   End Frame ÷ fps (1秒間のフレーム数)
メモ-1分24fps × 60 × 分数 = 1440 フレーム
 
 カメラ
現在視点をカメラ始点にCtrl + Alt + 0
視点変更をマウスで操作N> View項目の Lock Camera to Viewを有効に >
    Shift + F> 3D画面でマウス中ボタンや右ボタンで移動
トラッキング(Obj追跡)カメラ選択 > Shift + Obj選択 > Ctrl+T > Track To Constraint
トラッキング解除カメラ選択 > Shift + Obj選択 > Alt+T > Clear Track
パース画面F12
パース画面 解除Esc
 
 操作注意

● UV展開後にメッシュ変更し再度UV展開をするとメッチャクチャな展開に・・・
    → UV画面でPin固定されている → Uvs > Unpin
● ミラー
    → ミラー後の中心点は切れている > Tools から Remove Doubles で接続
● background image が見えない
    → Shading項目(Nキー) の Backface Culling にチェックを入れる
● Smooth 後に縦線が入った
    → Edit画面 > Mesh > Normals > Recalculate Out or In Side
● UV画面でテクスチャーの読込みしたが、画面に反映されない
    → 編集画面で全選択にする
● Mesh > Mirror は面の法線が逆になる → 法線処理
● Weight Paint したのにSLアップ時に単なるオブジェになる → オブジェ自体の壊れ?


  


Posted by shiros Sosa at 14:35Comments(0)Blender キー