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Blender SL用 骨付メッシュ服 5

2012年04月11日

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この記事はBlender 2.49 と 2.61 で作成してます。
が、2012/07/25 現在で2.63aで全て製作できます。
製作過程もこの時点とは下記のように変更しております。

 Ⅰ. 服のモデリング
 Ⅱ. 骨設定、Weight Paint
 Ⅲ. 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )
 Ⅳ. UV、テクスチャー設定
 Ⅴ. 再度の骨設定
 Ⅵ. アルファ作成
 Ⅶ. エクスポート & アップロード

バージョンアップ版で記事の書き換えを予定しております。
宜しくお願い致します。

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骨付メッシュ服はやはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
つっこみ歓迎
Second Life Rigged Clothing Series Part 1~6、Primer 1~2、Workflow 
ashasekayi さん m(_ _*)m アリガトォ

独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー


   Blender SL用 骨付メッシュ服 5



++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++

道は長い・・・orz
 1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
 2.Blender 2.49b インストール
 3.Phoenix Viewer インストール
 4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
 5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
 6.モデルボディと骨の設定
 7.服のモデリング (Blender 2.61)
 8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
 9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定


10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定


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  1. SLへメッシュのアップロード
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   Blender SL用 骨付メッシュ服 5
    アップロードのオプションタブ
     1. スキンの重さにチェックし、上のビューワで確認する
     2. このモデルは・・・アバターのアタッチメントを選択 (これしなくてもアップでけた・・・)
     3. スケールは横にある数字から計算して・・・ん@@?・・・100入れました
     4. スキンの重さを含むにチェック
     5. てけとーにw・・・上下のみ移動できるようになります

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  2.アルファーレイヤーの設定
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   Blender SL用 骨付メッシュ服 5
     a. +を押す > 新しい衣類 > 新しいアルファ

   Blender SL用 骨付メッシュ服 5
     a. アルファのリネームをする
     b. アルファを装着
     c. アルファの上で右クリック > 編集

   Blender SL用 骨付メッシュ服 5
     a. アルファ上にチェック
     b. アルファ画像を設定

   注意 : ここで服のチェックをしましょう~
      まだ裂け目があったど・・・ 直さなきゃ;;


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  3.最後の…( ̄。 ̄;)ブツブツ
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    服の作成はこれで終了です。
    モデリングの服とすそや肩が違うやん! って すみません。 作り直しましたw
    
    ここまでお付き合いされた皆様~大変~たいへん~お疲れ様です。
    説明の不備、単語の選択、もろもろ まだまだですね~と人事にいうw
    あ! なんせ暗中模索からちょびっとづつの前後進で一応書き終えたので、はい・・・

    みんなでメッシュ服をがんがろー (* ̄0 ̄)/ オゥッ!!




Posted by shiros Sosa at 00:29│Comments(7)Blender


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Comments
こんばんは(o´ω`o)立て続けに質問攻めですいません><;

インワールドで、出来上がったテクスチャをメッシュに貼ってみたのですが、
透明な中に、服の型がチラチラ入ってるみたいになってしまいました><
拡張子はtargaで、Blenderで確認しましたが問題はないです。
インワールドでのテクスチャの設定などありますか?(ノД`)
Posted by 葵 at 2012年09月04日 04:13
葵さん、こんばんわん^^
服が透明に・・・ について

インワールドでのテクスチャの設定はないので、作成時の問題です。

1. テクスチャに透明部分がある時。
2. 服の厚みがない場合。
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月05日 23:53
回答ありがとうございます!
すいません、説明が間違っていました;

服の型が思うところにいってくれず、
服の型の柄みたいになってしまいます(>ω<;)

Blender SL用 骨付メッシュ服 3のはじめに説明されていた
「Ⅴ. 再度の骨設定」なんですが、骨設定っていうのはテクスチャを作成してから
もう1度Bone Weight Copyをするということですか?

もしかしたら作る順番でミスってしまい、
MESHの面とテクスチャーのリンク?がうまく認識できていないのかと思ってるんですが・・。。
Posted by 葵 at 2012年09月06日 03:38
葵さん、こんちゃ^^
Ⅴ. 再度の骨設定 について

"ノ(-________-;)ウゥーム・・・
うちの書き方がまずいよ~ねん

最初に2.49bでの手順と、2.63aでの手順を変えて書いてあるので、混乱してしまうと思います。

服の厚みをつけてから骨設定した場合は「Ⅴ. 再度の骨設定」はいりません。(2.49bでの方法)

骨設定した後に厚みなどをつけた場合は「Ⅴ. 再度の骨設定」がいります。(2.63aでの方法・・・こっちゃのほうが楽ちん)

んで、
>服の型が思うところにいってくれず・・・
ってのがどんな事になっているのかしらん@@?

葵さんが迷子になってしまいましたね><;
迷子から抜け出すにはどうしよかな@@;
今は2.63aでやっているのでしたっけ?
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月07日 12:43
回答ありがとうございます♪

うんとですね、フレさんのおすすめで、
モデリング(厚みあり)→UVマッピング→Bone Weight Copyとウェイトペイント
という方法をやってみたのですが、これだと上手くいきました!

やはり、テクスチャのリンクをしていなかったみたいです。。

ただ細かい洋服の場合、ウェイトペイントが難しくなるので
しろさんがコメントで話していた内容
(ウェイトペイントをした後に厚みを付ける)を参考に、

モデリング(厚みなし)→Bone Weight Copyとウェイトペイント→厚み付ける→再度の骨設定(ここがまだ不明;)→UVマッピング
という方法も知っておきたいのですが、やり方がまだ分かりません;

既にBone Weight Copyしてあるものをマッピングして、
もう一度Bone Weight Copyをしてみたのですが、動きがおかしくなってます(笑

「Ⅴ. 再度の骨設定」が具体的に何をしたらいいのかよく分からないんです(´・ω・`)
ほんとややこしくてすいません;
Posted by 葵 at 2012年09月08日 23:57
葵さん、こんちゃ^^
Ⅴ. 再度の骨設定 について

Blender 2.63a SL用 骨設定
http://shiros.slmame.com/e1253150.html
に書きましたど、参照よろろです ^^;
Posted by shiros Sosashiros Sosa at 2012年09月10日 23:02
うわー!すごい細かくありがとうございます(ノД`)
さっそくやってみたいと思います!
Posted by 葵 at 2012年09月11日 04:06
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