Blender SL用 骨付メッシュ服 2
2012年03月10日
独断と偏見でブレンダーの入口をご案内予定です。
Blender メニュー
初心者さんは、メニューの入口からカップの製作を一通り操作した後に、
服の製作に入ってくださいますようお願いいたします。
+++++++++++++++++++++++++++++++++
この記事はBlender 2.49 と 2.61 で作成してます。
最新 Blender2.63aの記事のほうが解り易いので、お奨め~♪
Blender 2.63a SL用 服と骨設定
+++++++++++++++++++++++++++++++++
骨付メッシュ服はやはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
つっこみ歓迎
参照 :
17 Blender 2.5 Tutorial: Shrinkwrap Modifier (deutsch)
Poser服をモデリング(Blender)
m(_ _*)m アリガトォ
++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++
道は長い・・・orz
1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
2.Blender 2.49b インストール
3.Phoenix Viewer インストール
4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
6.モデルボディと骨の設定
7.服のモデリング (Blender 2.61)
8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定

7.服のモデリング
1.ボディのエクスポート(モデリングは2.61で行います)
a. レイヤー3を選択
b. ボディを選択
c. file > Export > Wavefront (.obj) > ファイル名を入力
> Export Wavefront OBJ > Expot
2.ボディのインポート
a. Blender 2.61 起動
b. キューブを消す
c. file > Import > Wavefront(.obj) >ファイル名 > Import OBJ
d. 5キー > 3キー > .キー
ボディに彩色 (お好み)

a. ボディを選択
b. プロパティのマテリアルを押す
c. Diffuse 項目の下の白い窓を押す
d. 肌色っぽいところをドラッグクリック(マウスを別の所で右クリックで小窓を消える)
3. キューブの追加
a. Shift + Aキー > Mesh > Cube
b. マテリアルの New を押してからボディの色と同様に好きな色にする
4. オブジェの透過 (ボディが見えるように設定)

a. マテリアルの Transparency 項目にチェックを入れる
b. Alpha 項目の右から左へドラッグし0.8ぐらいにする
注) モデリング終了後のUVマップ作成前には設定を戻しましょう!

a. 3D画面で NキーでProperties Shelfパネルを表示
b. Display 項目のShanding の下を クリックし、 GLSL を選択する

a. Texture を選択するとボディが透けて見える
b. Shift + Aキー > Lamp (画面が暗いので照明を追加する)
ボディの真上(Sun)、その他はPointで真下、背後に左右2個、てけとーw
c. Cube を選択し、Tab キーで Edit Modeに入ります
5. 面削除 とか

a. Aキー > 7キー > 面選択 > 上下の面を選択 > Xキー > Faces > 点選択 > 3キー
b. Aキー > Sキーでボディ幅より少し広くまで縮小 > マニュピュレータで腕したまで移動
c. Altキー + 下の枠を選択 > マニュピュレータでスカート丈まで伸ばす
d. 1キー > Aキー > Aキー > Sキー > Xキー > ボディの横幅より少し広くまで縮小
e. 3キー
6. ミラー 編集設定(片側の編集だけで左右対称に変更される)

a. Ctrl + Rキー > マウスホイール > 分割線を3本入れる > 前後の面に

a. Bキーで左側を選択 > Xキー > Faces で左側を消す
b. TABキーで Object Mode

b. プロパティのモディファイアからMirrorを選択 >

c. Axis のX軸チェックを外し、Yにチェックを入れる
d. TABキーで Edit Mode
7. どんどん編集

a. 線選択で横2本を選択 > Sキー > Xキーで横幅を狭くする

a. Rキーで横に5本入れる
b. 横線の位置を調整、バスト、ウェスト、ヒップなどへ

a. ウェスト、バスト上の線や点を選択 し、ボディに近づける

a. Eキー > Zキーで面を押出し肩を作る
b. 点を選択しマニピュレータで移動

a. 4点を選択し Fキー で面を作成
b. Ctrl + Rキーで線を2本入れる

a. 点、線、面などを移動し形を整える
b. Rキーで線の方向を変更する

a. Alt + 右クリックで腕まわりの線を選択し、Eキー > マウス移動後に画面クリック
c. 腕口を整える

a. スカートの前後の裾を広げる
b. 横にCtrl + Rキーで線を1本入れる

a. スカートの裾を広げる
b. 裾の点をひとつ置きに3つ選択
c. Sキーで裾を広げる
d. マニピュレータで上に移動

a. 腕を Ctrl + Rキーで線を2本入れる
8. 再計算

a. Mesh > Normals > Recalculate Outside
9. Objet Mode での編集
a. TabキーでObjet Mode > 左ツールパネルの Shading の Smooth を押す
b. プロパティパネルの Object Modifiers の Apply を押しミラーモディファイを定着させる

a. 次のモディファイは Subdivision Surface を選択
b. View を2じゃなく3
・面数が少ないと骨曲げがうまくいかない。 ボディの一周は72面以上ぐらいかな?
(画面上部の右 Va=頂点数、Fa=面数)
c. Apply を押しモディファイを定着させる
(Subdivision はミラー定着前にすると中心が壊れるので後にかける)

a. ボディがはみだし><; 編集に戻ります
b. TabキーでEdit Modeに戻る

a. はみだしバストの中央の2点を選択
b. Oキー > Gキー > Xキー マウスホイールUPで円を小さくする
> マウス移動でボディが隠れる位置までドラッグ
c. ヒップなども同様に調整
d. Oキー

a. 袖のつけねに面分割線を入れて、付け根のそばに寄せる(2本)
b. 真ん中の線を Alt + 右クリックで選択
c. Sキーでくぼみをつける

a. 袖口も同様に
a. Oキー > Sキーで少ししぼる
服の厚み

a. TabキーでObjet Mode > プロパティパネルのモディファイアのSolidify
b. 袖口などを見ながらApply の下枠の右から左へマウスドラッグし厚みを決める
c. Apply を押しモディファイを定着させる

a. プロパティパネルのデータでこのモデリングしたオブジェの名前を入力
この後に2.49にこれをインポートするので名前は覚えておいてください!
Blender メニュー
初心者さんは、メニューの入口からカップの製作を一通り操作した後に、
服の製作に入ってくださいますようお願いいたします。
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この記事はBlender 2.49 と 2.61 で作成してます。
最新 Blender2.63aの記事のほうが解り易いので、お奨め~♪
Blender 2.63a SL用 服と骨設定
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骨付メッシュ服はやはりすごい・・・英語の苦手のうちにはつらい・・・
下記のチュートリアルを理解出来た部分の解説と補足で進める予定です。
つっこみ歓迎
参照 :
17 Blender 2.5 Tutorial: Shrinkwrap Modifier (deutsch)
Poser服をモデリング(Blender)
m(_ _*)m アリガトォ
++++++++++++ 骨付メッシュ服 ++++++++++++
道は長い・・・orz
1.marketplace で Standard Sizing Package を購入(フリー)
2.Blender 2.49b インストール
3.Phoenix Viewer インストール
4.avatar.blend ダウンロード (SL専用の骨付きブレンダーファイル)
5.Second life からシェイプメッシュデーターをダウンロード
6.モデルボディと骨の設定
7.服のモデリング (Blender 2.61)
8.マテリアル別テクスチャー作成 (Blender 2.61)
9.服と骨の設定 & アルファレイヤー作成
10.SLへアップロード & アルファレイヤー設定

7.服のモデリング
1.ボディのエクスポート(モデリングは2.61で行います)
a. レイヤー3を選択
b. ボディを選択
c. file > Export > Wavefront (.obj) > ファイル名を入力
> Export Wavefront OBJ > Expot
2.ボディのインポート
a. Blender 2.61 起動
b. キューブを消す
c. file > Import > Wavefront(.obj) >ファイル名 > Import OBJ
d. 5キー > 3キー > .キー
ボディに彩色 (お好み)

a. ボディを選択
b. プロパティのマテリアルを押す
c. Diffuse 項目の下の白い窓を押す
d. 肌色っぽいところをドラッグクリック(マウスを別の所で右クリックで小窓を消える)
3. キューブの追加
a. Shift + Aキー > Mesh > Cube
b. マテリアルの New を押してからボディの色と同様に好きな色にする
4. オブジェの透過 (ボディが見えるように設定)

a. マテリアルの Transparency 項目にチェックを入れる
b. Alpha 項目の右から左へドラッグし0.8ぐらいにする
注) モデリング終了後のUVマップ作成前には設定を戻しましょう!

a. 3D画面で NキーでProperties Shelfパネルを表示
b. Display 項目のShanding の下を クリックし、 GLSL を選択する

a. Texture を選択するとボディが透けて見える
b. Shift + Aキー > Lamp (画面が暗いので照明を追加する)
ボディの真上(Sun)、その他はPointで真下、背後に左右2個、てけとーw
c. Cube を選択し、Tab キーで Edit Modeに入ります
5. 面削除 とか

a. Aキー > 7キー > 面選択 > 上下の面を選択 > Xキー > Faces > 点選択 > 3キー
b. Aキー > Sキーでボディ幅より少し広くまで縮小 > マニュピュレータで腕したまで移動
c. Altキー + 下の枠を選択 > マニュピュレータでスカート丈まで伸ばす
d. 1キー > Aキー > Aキー > Sキー > Xキー > ボディの横幅より少し広くまで縮小
e. 3キー
6. ミラー 編集設定(片側の編集だけで左右対称に変更される)

a. Ctrl + Rキー > マウスホイール > 分割線を3本入れる > 前後の面に

a. Bキーで左側を選択 > Xキー > Faces で左側を消す
b. TABキーで Object Mode

b. プロパティのモディファイアからMirrorを選択 >

c. Axis のX軸チェックを外し、Yにチェックを入れる
d. TABキーで Edit Mode
7. どんどん編集

a. 線選択で横2本を選択 > Sキー > Xキーで横幅を狭くする

a. Rキーで横に5本入れる
b. 横線の位置を調整、バスト、ウェスト、ヒップなどへ

a. ウェスト、バスト上の線や点を選択 し、ボディに近づける

a. Eキー > Zキーで面を押出し肩を作る
b. 点を選択しマニピュレータで移動

a. 4点を選択し Fキー で面を作成
b. Ctrl + Rキーで線を2本入れる

a. 点、線、面などを移動し形を整える
b. Rキーで線の方向を変更する

a. Alt + 右クリックで腕まわりの線を選択し、Eキー > マウス移動後に画面クリック
c. 腕口を整える

a. スカートの前後の裾を広げる
b. 横にCtrl + Rキーで線を1本入れる

a. スカートの裾を広げる
b. 裾の点をひとつ置きに3つ選択
c. Sキーで裾を広げる
d. マニピュレータで上に移動

a. 腕を Ctrl + Rキーで線を2本入れる
8. 再計算

a. Mesh > Normals > Recalculate Outside
9. Objet Mode での編集
a. TabキーでObjet Mode > 左ツールパネルの Shading の Smooth を押す
b. プロパティパネルの Object Modifiers の Apply を押しミラーモディファイを定着させる

a. 次のモディファイは Subdivision Surface を選択
b. View を2じゃなく3
・面数が少ないと骨曲げがうまくいかない。 ボディの一周は72面以上ぐらいかな?
(画面上部の右 Va=頂点数、Fa=面数)
c. Apply を押しモディファイを定着させる
(Subdivision はミラー定着前にすると中心が壊れるので後にかける)

a. ボディがはみだし><; 編集に戻ります
b. TabキーでEdit Modeに戻る

a. はみだしバストの中央の2点を選択
b. Oキー > Gキー > Xキー マウスホイールUPで円を小さくする
> マウス移動でボディが隠れる位置までドラッグ
c. ヒップなども同様に調整
d. Oキー

a. 袖のつけねに面分割線を入れて、付け根のそばに寄せる(2本)
b. 真ん中の線を Alt + 右クリックで選択
c. Sキーでくぼみをつける

a. 袖口も同様に
a. Oキー > Sキーで少ししぼる
服の厚み

a. TabキーでObjet Mode > プロパティパネルのモディファイアのSolidify
b. 袖口などを見ながらApply の下枠の右から左へマウスドラッグし厚みを決める
c. Apply を押しモディファイを定着させる

a. プロパティパネルのデータでこのモデリングしたオブジェの名前を入力
この後に2.49にこれをインポートするので名前は覚えておいてください!
Posted by shiros Sosa at 00:06│Comments(10)
│Blender
Blender 3.6~テクスチャー (カフェラテ)
Blender 3.6~ モデリング ( カフェラテ )
Blender インストール
Blender 2.63a SL用 風とカーテン
Blender 2.63a SL用 カーテン 四角UV
Blender 2.63a SL用 カーテン
Blender 3.6~ モデリング ( カフェラテ )
Blender インストール
Blender 2.63a SL用 風とカーテン
Blender 2.63a SL用 カーテン 四角UV
Blender 2.63a SL用 カーテン
Comments
こんばんわ^^
このブログのおかげで、だいぶ洋服作りなれてきました!
1つ質問というか、やって頂けた嬉しいのですが。。。
服に自然なしわやたるみ感を出して
よりリアルで自然な感じを表現できれば・・・と思っているのですが
なにぶんブレンダー初心者な私には
なかなか難しく・・・(;´∀`)
Meshの洋服作りに布の表現(テーブルクロスとかカーテン作るみたいな感じの)
を使って製作は出来ないものでしょうか(`・ω・´)
このブログのおかげで、だいぶ洋服作りなれてきました!
1つ質問というか、やって頂けた嬉しいのですが。。。
服に自然なしわやたるみ感を出して
よりリアルで自然な感じを表現できれば・・・と思っているのですが
なにぶんブレンダー初心者な私には
なかなか難しく・・・(;´∀`)
Meshの洋服作りに布の表現(テーブルクロスとかカーテン作るみたいな感じの)
を使って製作は出来ないものでしょうか(`・ω・´)
Posted by Mao Melody
at 2012年05月29日 21:55

マオさん こんばんわん
カーテンドレープね、やらなきゃですよね。
(* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
カーテンドレープね、やらなきゃですよね。
(* ̄0 ̄)/ オゥッ!!
Posted by shiros at 2012年05月30日 06:24
ぜひぜひお願いします((o(´∀`)o))ワクワク❤
Posted by Mao Melody at 2012年05月30日 13:47
質問よろしいでしょうか(´∀`)
b. プロパティのモディファイアからMirrorを選択 >
↑の プロパティのモディファイアとはどこでしょうか;
あともう一つ。
説明のようにCubeというか面から作るのではなくて、スカルプモードで作ることは出来るのでしょうか?
b. プロパティのモディファイアからMirrorを選択 >
↑の プロパティのモディファイアとはどこでしょうか;
あともう一つ。
説明のようにCubeというか面から作るのではなくて、スカルプモードで作ることは出来るのでしょうか?
Posted by 葵 at 2012年07月20日 18:27
葵さん、こんにちわん
モディファイアについて
該当箇所にSSを貼りましたので宜しくです。
モディファイアについて
該当箇所にSSを貼りましたので宜しくです。
Posted by shiros Sosa
at 2012年07月21日 14:33

葵さん、こんにちわん
スカルプモードについて
スカルプモードでももちろん出来るでしょう~
但し、すごい事になりそうな予感がしますw
でもでも、製作過程は様々ですので、思いついたらまず、
やってみてください。
失敗しようが何しようが、そこから得る物が必ずあるはず!
スカルプモードについて
スカルプモードでももちろん出来るでしょう~
但し、すごい事になりそうな予感がしますw
でもでも、製作過程は様々ですので、思いついたらまず、
やってみてください。
失敗しようが何しようが、そこから得る物が必ずあるはず!
Posted by shiros Sosa
at 2012年07月21日 14:39

分かり易くありがとうございます!
無事見付かりました~^^
いずれスカルプモードでもやってみたいですね~♪
アップ代が高くて試す勇気がないですが(笑
無事見付かりました~^^
いずれスカルプモードでもやってみたいですね~♪
アップ代が高くて試す勇気がないですが(笑
Posted by 葵 at 2012年08月08日 01:39
葵さん、こばわ~^^
無料アップロードについて
OpenSimulator 0.7.3.1 スタンドアロン設定 で
無料アップロードできます。
ここで実験して、いい感じにできたらSLにアップロードするのが、安上がりw
お試しあれ
Blender SL用 メッシュ無料テストUpLoad 1
http://shiros.slmame.com/e1239531.html
無料アップロードについて
OpenSimulator 0.7.3.1 スタンドアロン設定 で
無料アップロードできます。
ここで実験して、いい感じにできたらSLにアップロードするのが、安上がりw
お試しあれ
Blender SL用 メッシュ無料テストUpLoad 1
http://shiros.slmame.com/e1239531.html
Posted by shiros Sosa
at 2012年08月10日 00:14

6. ミラー 編集設定(片側の編集だけで左右対称に変更される)を今やっているんですけど、ミラー設定すると真ん中が少しだけ空くんですが、どうしたらいいのでしょうか?
ここから毎日悩んでいて全然進まないです・・・
ここから毎日悩んでいて全然進まないです・・・
Posted by neko at 2012年12月24日 21:14
nekoさん、こばわ~^^
ミラー 編集について
うちの経験談でいうとミラー で真ん中が空く時は・・・
・Oキーの範囲円が中央にかかっている時
・中心ライン上の点をMキーで左右に移動した時
修正
1.中央ライン上の点を全て選択
2.Sキー > Y(画面左右の軸) > 0(ゼロ)キー
3.Nキーでパネル表示
4.Transform 項目の Y(画面左右の軸)の数値をゼロにする
5.Nキーでパネル非表示
画面左右の軸がXなら、Xキーでね
で、どうでしょう?
ミラー 編集について
うちの経験談でいうとミラー で真ん中が空く時は・・・
・Oキーの範囲円が中央にかかっている時
・中心ライン上の点をMキーで左右に移動した時
修正
1.中央ライン上の点を全て選択
2.Sキー > Y(画面左右の軸) > 0(ゼロ)キー
3.Nキーでパネル表示
4.Transform 項目の Y(画面左右の軸)の数値をゼロにする
5.Nキーでパネル非表示
画面左右の軸がXなら、Xキーでね
で、どうでしょう?
Posted by shiros Sosa
at 2012年12月24日 22:55
