Fitted Mesh-Avastar 服

shiros Sosa

2014年04月28日 00:15


未だま~だ未完です。
このページにコツコツと情報と愚痴と迷いをのっけます。
そこちゃう! てなツッコミ歓迎!

MeshFitted Mesh の違い
Mesh : 標準シェイプのみを基準にサイズ毎に服を作成。
        + : Blender のみで作成可能
        - : イベントリーがいっぱいになる@@;
Fitted Mesh : 服がシェイプ毎に伸縮するので、服は一個のみ作成。
        - : Blender +Avastarを購入 (今のところ・・・将来は? さぁ・・・)

Avastar : Mesh、Fitted Mesh、スカルプ 、アニメの作成が出来ます。

参考
Avastar 公式
Avastar Machinimatrix
Fitted mesh with Avastar 1.1
Gaia Clary さん Thank you !

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  1.Avastar , Blender インストール
  2.モデリング
  3.服と骨の設定 (mBones-従来の骨)      修正 14/12/03
  4.Avastar 用ポーズ
  5.Weight Paint (色塗り-従来の骨 )
  6.服と骨の設定 (追加の骨)           修正 14/12/03
  7.シェイプの変形                 修正 14/12/03
  8.Weight Paint (色塗り-追加の骨 )
  9.Solidify 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )  修正 14/12/03
 10.UV-Map テクスチャー作成
 11.ボディアルファ作成
 12.エクスポート
 13.アップロード
 14.ボディアルファ作成
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  1.Avastar , Blender インストール       修正 16/06/12
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Fitted Mesh-Avastar インストール

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  2.モデリング
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   新規はそのままサクサクどぞ!
   モデリング参考は → Avastar-モデリング       修正 14/12/03
   他 Blender ファイルから持込み方法

    a. File > Append > 該当ファイル選択
    b. object フォルダ クリック > 該当メッシュ名をクリック
       (名前付けしていない時は Cube とかシリンダーとかとか)

    …( ̄。 ̄;)ブツブツ
    持込みは・・・厚みを消して設定しといたほうが色塗りで苦労を減らすかなっと・・・


    c. 持込んだ骨と服を選択
    d. 骨との関連解除
        Avastar タブ > Skinning 項目 > Unbind from Amature
    e. 古い骨を Delete キーで削除


    f. 方向が違う時や古い製作物
        7キーで真上表示 > Rキー > 90 > Enter
    g. データーの方向転換の設定
        Ctrl キー+A キー > Rotation

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  3.服と骨の設定 (mBones-従来の骨)
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    a. 服と体の周りにある輪(骨)を Shift クリック

    b. Avastar タブをクリック
    c. Weight は
     Avastar : アバスターシェイプから得る
     Mesh : 他の Mesh Obj から得る
     Bone : Bone から得る
     Empty : Weight Paint なし
     Keep : Weight Paint 済
    d. Bind to Amature をクリック

    注)
     i マーク : クリックするとアバスターの説明ページを表示

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  4.Avastar 用ポーズ
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    a. ここで 3D画面モードは Pose Mode になっているはず・・・

    注)
      ・ シェイプの周りの輪が選択状態のみ(全体:オレンジ or 単一:グリーン 色)
      ・ Shift +Tab キーで Object Mode と Pose Mode の切替


    b. 赤丸輪を選択し RキーやGキー を押しマウス移動でボディはクネクネ・・・
    c. マウス右クリックでキャンセル
    d. マウス左クリックで決定


    e. こんなんになったら骨設定が成功
    f. Aキー(輪の全体選択) > Alt + Rキー でポーズを一括で元に戻す

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  5.Weight Paint (色塗り-従来の骨 )  修正 14/12/05
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 Fitted Mesh-Avastar-Weight Paint (色塗り-従来の骨 )

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  6.服と骨の設定 (追加の骨ーFitted Mesh 用の骨)  修正 14/12/05
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    a. Avaster タブのRigging 項目のFitted Mesh を押す

    b. 3D画面の従来の骨の他にひし形っぽいのが追加された Fitted Mesh 用の骨です
    c. Skining 項目の Adjust Weight Groups を Move Weight Groups にする
    d. Generate Weights にチェックを入れる

    注)
      ・ 追加されたひし形っぽい Fitted Mesh 用の骨が見えない人は、
        Avaster タブのRigging 項目の Shape にチェックがあるか否か確認してください


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  7.シェイプの変形
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    a. プロパティパネルの Box 絵をクリック
    b. 上部の Outliner 画面の Abatar 選択確認
    c. プロパティパネルの Avatar Sape 項目の Load Shape Editor をクリック

    注)
      ・ Load Shape Editor は Blender 起動時のみ表示


    d. Sections はTorso を選択
    e. Breast Size のスライダーを左クリックでドラッグ しサイズを大きくする

    注)
      ・ Pose Mode 画面か 輪(骨)選択時のみの画面です


    f. 元のサイズへ戻す時は Reset to Default Shape を押す

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  8.Weight Paint (色塗り-追加の骨 )  修正 14/12/05
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Avastar-Weight Paint (追加の骨 )


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  9.Solidify 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )  修正 14/12/05
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 Fitted Mesh 設定後に Mesh の変更を行ってもシェイプ変形に反映されません! 
 で、Mesh 変更の反映方法は

    a. Avastar タブの Skinning 項目の Apply Sliders の右×を押す
    b. Mesh を Edit Mode で変更を行う

    c. 変更終了後は Object Mode に戻す
    d. Modifier の Apply はここで押す
    e. Attach sliders を押し、シェイプ変形を行う

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 10.UV-Map テクスチャー作成
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Avastar-複数 UV Map


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 11.ボディアルファ作成
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Avastar-アルファ作成


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 12.エクスポート
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    a. Avastar タブの Collada (Avastar) (.dae) をクリック
    b. 保存

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 13.アップロード
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 アップロード画面表示は2種類あり
    a. インベントリ > + > アップロード > モデル
           又は
    a’. 製作 > アップロード > モデル

    b. ウィンドウ左上のモデル名に名称を入力
    c. ウィンドウ右のスキンの重さにチェックを入れる
    f. 描画詳細度タブを選択
    g. 中、底、最低の赤枠内はそのままでもOKだが、全てに0 を入力してもOK

   注)
      描画詳細度とは距離における見え方
        中 : ちょび離れた時の見え方
        低 : 少し離れた時の見え方
        最低 : とても離れた時の見え方(0 を入れると三角に見える)
      描画詳細度に低い数字を入れるほうが安くアップロード代が安くなる


    d. アップロードのオプション タブを選択
    e. スキンの重さを含む にチェックを入れる
    h. ウェイトと料金の計算を押す
    i. アップロードを押す

 
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 14.ボディアルファ作成
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 2.アルファーレイヤーの設定

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さてと、次回はいつ更新できるやら


Aastar - Fitted Mesh