未だま~だ未完です。
このページにコツコツと情報と愚痴と迷いをのっけます。
そこちゃう! てなツッコミ歓迎!
Mesh と
Fitted Mesh の違い
Mesh : 標準シェイプのみを基準にサイズ毎に服を作成。
+ : Blender のみで作成可能
- : イベントリーがいっぱいになる@@;
Fitted Mesh : 服がシェイプ毎に伸縮するので、服は一個のみ作成。
- : Blender +Avastarを購入 (今のところ・・・将来は? さぁ・・・)
Avastar : Mesh、Fitted Mesh、スカルプ 、アニメの作成が出来ます。
参考
Avastar 公式
Avastar Machinimatrix
Fitted mesh with Avastar 1.1
Gaia Clary さん Thank you !
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1.Avastar , Blender インストール
2.モデリング
3.服と骨の設定 (mBones-従来の骨)
修正 14/12/03
4.Avastar 用ポーズ
5.Weight Paint (色塗り-従来の骨 )
6.服と骨の設定 (追加の骨)
修正 14/12/03
7.シェイプの変形
修正 14/12/03
8.Weight Paint (色塗り-追加の骨 )
9.Solidify 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )
修正 14/12/03
10.UV-Map テクスチャー作成
11.ボディアルファ作成
12.エクスポート
13.アップロード
14.ボディアルファ作成
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1.Avastar , Blender インストール
修正 16/06/12
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Fitted Mesh-Avastar インストール
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2.モデリング
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● 新規はそのままサクサクどぞ!
● モデリング参考は →
Avastar-モデリング 修正 14/12/03
● 他 Blender ファイルから持込み方法
a. File > Append > 該当ファイル選択
b. object フォルダ クリック > 該当メッシュ名をクリック
(名前付けしていない時は Cube とかシリンダーとかとか)
…( ̄。 ̄;)ブツブツ
持込みは・・・厚みを消して設定しといたほうが色塗りで苦労を減らすかなっと・・・
c. 持込んだ骨と服を選択
d. 骨との関連解除
Avastar タブ > Skinning 項目 > Unbind from Amature
e. 古い骨を Delete キーで削除
f. 方向が違う時や
古い製作物は
7キーで真上表示 > Rキー > 90 > Enter
g. データーの方向転換の設定
Ctrl キー+A キー > Rotation
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3.服と骨の設定 (mBones-従来の骨)
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a. 服と体の周りにある輪(骨)を Shift クリック
b. Avastar タブをクリック
c. Weight は
● Avastar : アバスターシェイプから得る
● Mesh : 他の Mesh Obj から得る
● Bone : Bone から得る
● Empty : Weight Paint なし
● Keep : Weight Paint 済
d. Bind to Amature をクリック
注)
i マーク : クリックするとアバスターの説明ページを表示
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4.Avastar 用ポーズ
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a. ここで 3D画面モードは Pose Mode になっているはず・・・
注)
・ シェイプの周りの輪が選択状態のみ(全体:オレンジ or 単一:グリーン 色)
・ Shift +Tab キーで Object Mode と Pose Mode の切替
b. 赤丸輪を選択し RキーやGキー を押しマウス移動でボディはクネクネ・・・
c. マウス右クリックでキャンセル
d. マウス左クリックで決定
e. こんなんになったら骨設定が成功
f. Aキー(輪の全体選択) > Alt + Rキー でポーズを一括で元に戻す
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5.Weight Paint (色塗り-従来の骨 )
修正 14/12/05
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Fitted Mesh-Avastar-Weight Paint (色塗り-従来の骨 )
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6.服と骨の設定 (追加の骨ーFitted Mesh 用の骨)
修正 14/12/05
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a. Avaster タブのRigging 項目のFitted Mesh を押す
b. 3D画面の従来の骨の他にひし形っぽいのが追加された Fitted Mesh 用の骨です
c. Skining 項目の Adjust Weight Groups を Move Weight Groups にする
d. Generate Weights にチェックを入れる
注)
・ 追加されたひし形っぽい Fitted Mesh 用の骨が見えない人は、
Avaster タブのRigging 項目の Shape にチェックがあるか否か確認してください
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7.シェイプの変形
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a. プロパティパネルの Box 絵をクリック
b. 上部の Outliner 画面の Abatar 選択確認
c. プロパティパネルの Avatar Sape 項目の Load Shape Editor をクリック
注)
・ Load Shape Editor は Blender 起動時のみ表示
d. Sections はTorso を選択
e. Breast Size のスライダーを左クリックでドラッグ しサイズを大きくする
注)
・ Pose Mode 画面か 輪(骨)選択時のみの画面です
f. 元のサイズへ戻す時は Reset to Default Shape を押す
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8.Weight Paint (色塗り-追加の骨 )
修正 14/12/05
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Avastar-Weight Paint (追加の骨 )
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9.Solidify 服の厚み設定 ( お好みで省略可能 )
修正 14/12/05
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Fitted Mesh 設定後に Mesh の変更を行ってもシェイプ変形に反映されません!
で、Mesh 変更の反映方法は
a. Avastar タブの Skinning 項目の Apply Sliders の右×を押す
b. Mesh を Edit Mode で変更を行う
c. 変更終了後は Object Mode に戻す
d. Modifier の Apply はここで押す
e. Attach sliders を押し、シェイプ変形を行う
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10.UV-Map テクスチャー作成
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Avastar-複数 UV Map
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11.ボディアルファ作成
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Avastar-アルファ作成
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12.エクスポート
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a. Avastar タブの Collada (Avastar) (.dae) をクリック
b. 保存
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13.アップロード
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アップロード画面表示は2種類あり
a. インベントリ > + > アップロード > モデル
又は
a’. 製作 > アップロード > モデル
b. ウィンドウ左上のモデル名に名称を入力
c. ウィンドウ右のスキンの重さにチェックを入れる
f. 描画詳細度タブを選択
g. 中、底、最低の赤枠内はそのままでもOKだが、全てに0 を入力してもOK
注)
描画詳細度とは距離における見え方
中 : ちょび離れた時の見え方
低 : 少し離れた時の見え方
最低 : とても離れた時の見え方(0 を入れると三角に見える)
描画詳細度に低い数字を入れるほうが安くアップロード代が安くなる
d. アップロードのオプション タブを選択
e. スキンの重さを含む にチェックを入れる
h. ウェイトと料金の計算を押す
i. アップロードを押す
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14.ボディアルファ作成
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2.アルファーレイヤーの設定
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さてと、次回はいつ更新できるやら